Resenha | Armada

Por: Michel Costa

Uma viagem pela cultura pop. Esta talvez seja a melhor definição para o estilo do escritor Ernest Cline. Fanático por ficção científica e games, Cline, assim como o diretor Quentin Tarantino, trabalhou em sua juventude como atendente em uma locadora de vídeos e teve acesso a uma infinidade de filmes que ajudou a moldar sua base autoral. Em boa parte, o que vemos nas 432 páginas de Armada (Leya, 2015) é uma compilação de filmes, séries, jogos e músicas que fizeram sucesso dos anos 1960 até os dias atuais.

Em termos narrativos, o autor repete em Armada o ponto de vista adotado em Jogador Nº 1, seu primeiro best-seller. A história é narrada em primeira pessoa e o leitor é levado a mergulhar no interior do protagonista, conhecendo seus sonhos e temores. Contudo, ao contrário de Jogador Nº 1 onde o personagem principal oferece o desfecho da aventura no prólogo e passa a contar como tudo aconteceu, em Armada os acontecimentos seguem uma linha do tempo mais tradicional.

Armada conta a história de Zack Lightman, um estudante secundarista fanático por games que durante uma aula entediante avista um disco voador pela janela de sua sala. Para piorar, a nave é idêntica aos caças alienígenas que ele combate em Armada, seu jogo favorito. A visão insólita o faz duvidar da própria sanidade, recordando-o de seu falecido pai, Xavier, morto numa explosão quando Zack ainda era um bebê. Considerado desequilibrado por muitos, Xavier reunira um farto material que, segundo ele, revelava uma grande conspiração que buscava ocultar uma iminente invasão alienígena.

[SPOILERS NO PRÓXIMO PARÁGRAFO]

Para surpresa de Zack, os eventos seguintes mostram que nem ele e nem seu pai estavam sofrendo das faculdades mentais. A Terra realmente estava prestes a sofrer uma invasão alienígena e a população mundial estava sendo treinada, sob a supervisão de uma grande corporação internacional, para combater o ataque em massa através dos jogos Armada e Terra Firma. E por ser um dos melhores jogadores do planeta, Zack é logo recrutado para a frente de batalha.

[FIM DOS SPOILERS]

Como ocorreu em Jogador Nº 1, o grande trunfo de Armada é transportar com desenvoltura uma parcela do universo pop para suas páginas. Aos leitores mais velhos, o livro funciona como uma dose maciça de nostalgia que só soa forçada nos raros momentos em que há repetição de exemplos. Inclusive, as referências que Cline costuma fazer em suas obras são tamanhas que o escritor brasileiro Rodrigo Mesquita questiona em artigo qual é o limite de apropriação intelectual para as mesmas. Todavia, independente do plot arriscado, o principal problema da obra está no desfecho da história. Além do alto grau de previsibilidade, a solução encontrada por Cline enfraquece o que se passou até ali, tornando-se genérica aos olhos do leitor mais atento. Quem conhece ficção científica, mesmo que de forma superficial, já se deparou com aquele tipo de solução em diversas ocasiões. Sem dúvida, um momento interessante para o autor deixar suas referências de lado e arriscar um pouco mais.


Card alaranjado com a foto e a mini bio do escritor Michel Costa. A foto dele está do lado esquerdo, com o nome logo embaixo. Ao lado da foto, do lado direito do card, está escrito a mini bio do escritor.

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